《孤岛惊魂6》编剧专访:反派是系列的精髓

《孤岛惊魂》系列一向以出众的反派塑造著称,最近发售的《孤岛惊魂6》,更是请到了知名演员“炸鸡叔”Giancarlo Esposito,饰演本作的大独裁者反派安东·卡斯蒂约。

另外,本作的DLC更是将镜头聚焦到了历代以来的重量级反派身上。玩家有望通过DLC的故事与玩法,一窥这些恶人的内心世界,了解到他们是如何一步一步,陷入到暴力与疯狂的漩涡,最终无法自拔的。

借首个恶人DLC“范斯:疯狂”发售之际,我们有幸通过育碧方面,采访到了本作编剧之一,也是DLC剧情的主笔Nikki Foy,聊了聊一些有关游戏剧本创作的话题。

《孤岛惊魂6》编剧专访:反派是系列的精髓

Q能不能请你先和中国玩家介绍一下自己?

Nikki你好,我叫Nikki Foy,我在育碧多伦多工作室负责剧本写作。我参与了《孤岛惊魂6》本体的编剧工作,并且是“恶人DLC”的主笔。

Q你觉得《孤岛惊魂》跟《极地战嚎》这两个中文翻译,哪个更贴切一点?

Nikki译名问题其实挺有趣的,两个用法各有各的道理。其实Far Cry更像是两者的结合,《孤岛惊魂》跟《极地战嚎》合在一起,才最贴切。

Q你觉得《孤岛惊魂》系列最重要的故事核心是什么?

Nikki《孤岛惊魂》系列的核心之一,就是对反派的塑造。不仅仅只是针对人物本身,整个《孤岛惊魂》的世界观,都是对反派意志的某种映射。比如在《孤岛惊魂6》里,独裁者安东的存在,就改变了整个雅拉的命运。

这是个相当有趣的点,我们在为DLC编写剧情的时候,是在挖掘“反派”的思想。这些恶人的思维异于常人,能够折射出完全不同的精神世界,我觉得对于传统的叙事方法而言,这是一个非常具有冲击力的视角。

Q据我们了解,在《孤岛惊魂6》与《看门狗:军团》之前,你并没有过太多参与AAA游戏的创作经验,能不能简单聊一聊参与大规模游戏制作时的感受。

Nikki没错,区别非常大。最要紧的一点是,游戏编剧不像其他编剧,能够决定主人翁的意志。我们没法像传统的电影或者电视编剧一样,主动去编排角色的言行,因为这个选择权要留给玩家。玩法会对叙事产生很大的影响,比如你好好对着话的NPC,突然就被乱入的什么东西给杀了,那么叙事就会断裂。

Q确实,我们玩家经常这样。

Nikki对的,我也干过这事。所以说,在保持互动趣味性的同时,还能兼顾情绪上的自然引导,这是件非常不容易的事,和以往的编剧经验截然不同。

Q你在创作《孤岛惊魂6》故事的时候,如何保持玩家在三块主线区域并行时,不会出现逻辑混乱,又如何确保这三块区域间的叙事能够保持平衡?

Nikki和传统叙事不同,游戏叙事并没有严格意义上的开头、中段、结尾。大部分的剧情事件都分散在开放世界里,具体的触发顺序由玩家自己决定。当然也不完全是信马由缰,像《孤岛惊魂6》的故事,就是通过任务目标进行驱动的。

通过对任务目标的设置,我们可以大概预测到玩家可能的行动模式。尤其是在DLC里,玩家会在不停死亡的过程中,体验到一个Roguelike的流程,故事的呈现显然会更加困难,必须得想办法,将叙事上的引导,多方面地嵌入到整个玩法里才行。所有的剧情都是非线性的,唯一能确定的,只有开头跟结尾。

为了让DLC拥有足够的叙事魅力,就像之前提到的那样,我们会对“恶人”的内心世界进行解析。这种解析更多是情绪上的,重点在于,要去挖掘他们对于某些特定事物的印象跟反应,而不是去描述某个客观事物本身。

这些事物可能基于他们的一段回忆,又或者单纯只是一场幻觉,因此,情节的编排也可以是非线性的,不必拘泥于类似传统影视作品的表现形态。

Q范斯一直都是系列最受玩家欢迎的反派,这次他作为可操作角色的加入,是团队一开始就有意为之吗?关于他的“复活”,有什么是我们现在能知道的呢?

Nikki范斯是个非常混沌的人,一方面,他缺乏对自己的掌控力,另一方面,他又通过打击他人,让所有人都陷入崩溃的方式,来弥补自己的不安。

至于什么是疯狂,这个问题其实用不着回答,去DLC里亲身感受一下就好。当你陷入某种偏执的循环,期望一切能有所改变的时候,却发现所有的付出都是徒劳,就像玩家一样,在一个玩法里死了又活,活了又死,我觉得疯狂的定义自然会浮出水面。

当然,循环玩法只是叙事的一种角度,字面意思上,玩家也可以在DLC里,找到令范斯堕入疯狂的原因。在DLC中,我们可以窥见塑造范斯过去的身份碎片,读懂他的经历,了解他身边的人,就比如3代中的主角杰森,以及范斯的姐姐席塔拉。

这些人是塑造范斯性格的重要冲突点,通过建立他们与范斯之间的联系,我们就可以对范斯的疯狂,有一个更加深刻的理解。

《孤岛惊魂6》编剧专访:反派是系列的精髓

Q大家一开始是怎么想到用“恶人”来当DLC的主角的?

Nikki因为在塑造一个反派的时候,你总是会设法去挖掘他们的想法。而一旦这么做了,你就会步入他们的人生,看到一些画框之外的故事。反派人生中的任何一个时间跟地点,都会变成叙事的切入角度,这个角度没有任何限制,甚至都不必是这个反派的前传。重点只有一个,展现出他们的真我。

上面这个想法开始有苗头的时候,我们都很兴奋。恶人的故事本身就大有文章可作,某种程度上,他们其实也是叙事的另一面主体。恶人们的故事,并不局限于游戏中的过去与现在,玩家不仅能在DLC中,看到他们在历代作品中的闪光时刻,也能通过大量新披露的人物细节,更细致地观察到这些恶人的全貌,

Q你在为《孤岛惊魂6》创作剧本的过程中,是否与之前的系列剧本作者有过交流合作?

Nikki我有幸跟历代《孤岛惊魂》的编剧团队有过接触,比如3代的编剧Lucien Soulban,5代的编剧Drew Holmes,他们对《孤岛惊魂6》的编剧工作提供了许多的帮助。事实上,整个系列的故事一直都十分出色,我们现在的创作,也是站在他们的肩膀上进行的。

Q“炸鸡叔”Giancarlo的表演,和游戏中的独裁者“安东·卡斯蒂约”简直浑然一体,请问当初设计“安东”时,是按照某个特定的形象去刻画的嘛?

Nikki我觉得,安东的角色形象受到了双向的引导,Giancarlo的表演,加上暴君的形象,两者成分兼有。我们的总导演Navid(《孤岛惊魂6》的总导演Navid Khavari)一直都想找Giancarlo进行合作,共同塑造安东的角色形象。

虽然角色的设定有定稿在先,但Giancarlo依然把这个人物呈现得十分鲜活,极富真情实感。如果不是他的表演,我们可能没法注意到人物的许多细节。比如在强硬冷酷的恐怖独裁者形象背后,安东也是一个有知觉的父亲,他也有属于自己的感情。

所以说,游戏中安东·卡斯蒂约的生动形象,是两个团队之间合作无间的产物。

Q《孤岛惊魂6》的结局有些出乎我的意料,请问当初是怎么想到这个故事走向的?

Nikki一个好的结局,就应该做到意料之外,情理之中。故事的结尾,必然是顺理成章的唯一结果。理想的状态下,角色的命运轨迹应该是由他自己决定的。

安东就是这样的人,而最后,他在丹尼面前的筹码已经所剩无几。尽管他自认为,所言所行皆出于爱,但除了最后的结局以外,他早已没有了其他选择。《孤岛惊魂6》的结局,正是他黑暗面的最终体现,也是他所留下的遗产与警示。

《孤岛惊魂6》编剧专访:反派是系列的精髓

Q最后,感谢Nikki以及所有优秀的游戏编剧,虽然我们在台前看不到你们的身影,但通过你们的努力,游戏才能变得更加完整。

Nikki非常荣幸,十分感谢。我真心希望,不管是爱上他们也好,还是憎恨他们也罢,大家都能通过这部作品,接触到恶人们前所未有的另一面。